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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Os videojogos hoje em dia! - Pág. 2-2

Um dos grandes problemas que os jogos trazem é o de nos fazer abster da vida real, ficando em casa na sala ou no quarto. Aliás, muita gente hoje em dia tem aquele estereótipo de que o jogador é aquela pessoa de óculos com a pele toda branca de não sair à rua e a cheirar mal, em frente a um ecrã.
Para combater os problemas de não pertencermos a uma vida social na vida real, foram criadas redes sociais virtuais. Hoje em dia, qualquer pessoa com uma consola e acesso à Internet pode ter uma lista com vários amigos, um avatar, uma caixa de correio cheia de insultos, e milhões de pessoas para competir online. A vida real foi recriada virtualmente. Para quê andar à porrada com o tipo que me chateou hoje quando posso pô-lo knockout no Fight Night? Mais vale não sair de casa assim, tudo o que faço na vida real posso fazê-lo sem sair de casa, inclusive ter uma quinta virtual onde planto batatas e couves…
Sim, temos de admitir, é um ponto de vista sólido. No entanto e felizmente, os jogos ainda não conseguem oferecer algo muito importante, por enquanto: o tacto. Sim, o tacto. Pode parecer estúpido, mas o tacto é o factor mais importante que ainda faz com que os jogadores não joguem tanto como isso. Se pensarmos bem, quem é que não gostaria de sentir verdadeiramente uma arma nas mãos, e quando morrermos não sofrermos nada?
À medida que o tempo passa procuramos mais a imersão, não só nos videojogos como também em toda a tecnologia: o 3D foi melhorado e passou dos cinemas para as nossas próprias casas, os gadgets também começarão a vir em 3D e os jogos já permitem, para além da terceira dimensão, controlar um jogo com o nosso corpo, como é o caso do Kinect da Microsoft.
Tudo isto acontece devido ao facto de termos cada vez mais medo de enfrentarmos a vida real, por isso criamos tecnologias que nos permitem simular uma vida perfeita ao gosto de cada um, na qual nada nos acontece. Um bom exemplo disto é o filme Surrogates (Os Substitutos) que retrata muito bem um destino para o qual eu tenho medo que estejamos a caminhar.
Mas, como estava a dizer, se ainda os videojogos não são uma indústria gigante é devido ao facto de não oferecer sensações que só o tacto pode oferecer, como saltar de pára-quedas, beijar alguém ou surfar numa onda. Os jogos bem que tentam oferecer estas sensações, mas não conseguem. Agora, quando o conseguirem, deixaremos de ter razões para saltar de um avião pois o pára-quedas pode não abrir, de beijar alguém pois essa pessoa pode recusar, ou surfar numa onda pois podemos morrer afogados. Quando o conseguirem, o caso será grave.

Posso concluir que os videojogos, por enquanto, o máximo de dano que podem fazer a um indivíduo (jovem, principalmente) é ser a causa de más notas. Nesta altura ainda só há poucas pessoas a matar por causa de um jogo, sobretudo quando comparamos com o número de mortes por tabaco ou sexo.
Ainda estamos naquela fase em que os nossos pais nos dão na cabeça quando excedemos o limite de horas em frente à televisão. No futuro? Ainda não o consegui prever, mas só pode sair um de dois casos: ou os videojogos deixarão definitivamente o mercado e deixaremos de jogar, ou subirão a uma velocidade alucinante e em poucos anos a vida social (real) estará com níveis muito baixos. Pessoalmente não gosto de nenhum dos casos. E se me perguntarem porque os jogos não podem se manter ao ritmo em que estão, a resposta é muito simples: o entretenimento jogável é muito potente e, acima de tudo, ambicioso. Não vai desistir até ter conseguido captar o mundo inteiro.
Bem, estou agora no final daquilo a que chamamos “crónica”. Sim, é a minha primeira. Não, não será a minha última.
Despeço-me assim dos leitores que se deram ao trabalho de ler as linhas acima e, provavelmente, reflectir um bocado sobre o futuro. Despeço-me também daqueles que leram na diagonal ou que simplesmente só olharam para o início e a conclusão.
Mas, acima de tudo, despeço-me daqueles que nunca chegarão a ler este texto.

 
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